Emoji de compañeros: las empresas utilizan la gamificación para despertar el instinto lúdico de sus empleados


Media Markt: Aumenta significativamente las ventas mediante juegos de apuestas como Stars of Sales
Fotografía: Peter Kneffel/picture-alliance/dpaUn camión entrega mercancías, brazos robóticos colocan productos en cintas transportadoras y algunos empleados se apresuran. Todo adquiere la apariencia de un videojuego: con el software Plant Simulation de Siemens, las empresas pueden planificar y mejorar sus tiempos de procesamiento de materiales, el control de plantas y máquinas, así como su personal y el consumo energético. Los procesos reales no se ven afectados inicialmente; la prueba es completamente virtual.
Lo que parece un gemelo digital de los procesos empresariales reales se está abriendo paso cada vez más en el mundo corporativo. Bajo el término "gamificación", los procesos de trabajo y aprendizaje en las empresas se presentan vívidamente, idealmente como si se tratara de uno de los populares videojuegos con los que crecieron, en particular, las generaciones más jóvenes. En el sector de los videojuegos , que se ha convertido en una industria multimillonaria en los últimos años, los usuarios están familiarizados desde hace tiempo con la experiencia de moverse en mundos virtuales y en diversos niveles con avatares.
No es de extrañar que los empleados, que ahora reciben instrucciones de forma lúdica, disfruten más de su trabajo y se aburran menos incluso con tareas monótonas. Si a esto le sumamos puntuaciones, barras de progreso y varios niveles, la motivación laboral aumenta gracias a los mecanismos de recompensa. El principio de la gamificación: lo que funciona en la consola de casa también funciona en el trabajo.
Esta conexión también se demuestra en estudios como el realizado por la Escuela de Negocios de Harvard en colaboración con la consultora KPMG. Para identificar mejor nuevas oportunidades de negocio, los participantes diseñaron primero su propio personaje de juego y respondieron preguntas sobre las ofertas de su empresa. Recibían puntos por cada respuesta correcta y, además, debían completar juegos que también les otorgaban puntos, lo que les permitía alcanzar un nivel superior.
El programa, llamado Globerunner, tuvo tanto éxito que los ingresos por comisiones de las empresas participantes aumentaron en más de un 25 %. El número de clientes también creció hasta un 16 %. Sin embargo, era importante que los gerentes también utilizaran el juego de aprendizaje. Cuantos más gerentes se registraban en la plataforma, mayor era el porcentaje de miembros del equipo participantes. Por lo tanto, el juego se consideraba una "parte legítima del trabajo".
Estudios previos sobre plataformas digitales de capacitación gamificada han demostrado que los juegos de aprendizaje pueden considerarse una distracción del trabajo —afirma Tatiana Sandino, profesora de la Escuela de Negocios de Harvard y coautora del estudio—. Sin embargo, cuando los gerentes participan, también autorizan a su equipo a iniciar sesión en la plataforma. Posteriormente, se requiere paciencia: el rendimiento de los participantes que utilizan estas herramientas de gamificación generalmente solo mejora significativamente después de dos o tres trimestres, pero estas mejoras se mantienen.
Las competiciones aumentan las ventasLa cadena de tiendas de electrónica MediaMarktSaturn probó una versión especial de gamificación. Descubrieron que muchos clientes que realmente querían comprar abandonaban las tiendas indecisos, a pesar de la amplia gama de productos disponibles. Por ello, se lanzó un concurso para los aproximadamente 2500 vendedores a través de la plataforma Stars of Sales.
Aquí, los distintos mercados compitieron entre sí, sumando puntos por las ventas exitosas de ciertos productos. Los equipos nacionales de Alemania y Austria también compitieron cara a cara, y los resultados intermedios se siguieron con gran interés. Al final, el equipo perdedor, Alemania, tuvo que leer un discurso de elogio para el ganador, Austria, escrito por los propios representantes de dicho equipo. Esta confrontación lúdica y competitiva incrementó las ventas, pero sin duda también aumentó la presión sobre algunos empleados.
Obstáculos técnicosSin embargo, las nuevas aplicaciones no siempre se adoptan como los desarrolladores lo imaginaron originalmente. Por ejemplo, la aplicación de realidad mixta "Mesh", lanzada por Microsoft en 2021, dejará de estar disponible el 1 de diciembre de 2025. Esta plataforma se diseñó para incorporar experiencias 3D inmersivas al trabajo diario mediante avatares.
Sin embargo, los obstáculos técnicos aparentemente eran demasiado altos para lograr una adopción suficiente de la plataforma. Ahora, Microsoft quiere integrar Mesh en la plataforma de comunicación Teams, ampliamente utilizada en muchas empresas, a través de sus nuevos "Eventos Inmersivos". Esta plataforma se combinará posteriormente con el uso de inteligencia artificial.
Reclutamiento a través de RecrutainmentEn definitiva, el uso de la gamificación en las empresas ha sido, hasta la fecha, un éxito rotundo. Esto es especialmente cierto en el ámbito del reclutamiento, donde los elementos lúdicos cobran cada vez mayor importancia. En el llamado reclutamiento, se evalúa previamente a los candidatos para determinar su idoneidad para un puesto específico mediante métodos lúdicos. La vida laboral cotidiana se representa de la forma más realista posible.
Por ejemplo, la cadena de alimentación Edeka Südwest ofrece experiencias lúdicas iniciales mediante un " control de entrada ", que facilita a los potenciales aprendices familiarizarse con el puesto antes de la fase de solicitud y tomar una decisión. Si un candidato es contratado después del reclutamiento, el proceso de incorporación se basa idealmente en esta experiencia positiva: el aprendiz se familiariza con el nuevo puesto mediante elementos de gamificación.
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