Intrappolati dagli schermi: come i videogiochi hanno trasformato il mondo (reale)

Attualmente, l'industria dei videogiochi genera più entrate dell'industria cinematografica e musicale messe insieme. Questo dato da solo sarebbe sufficiente a riconoscerne l' impatto sulla società , ma i videogiochi stanno estendendo la loro influenza anche ad altri territori. Dalle app di incontri ai sistemi bancari, incorporano la cosiddetta gamification, e le comunità online stanno diventando sempre più attori politici. Nonostante questo contesto, per Marijam Didžgalvytė , autrice di "Come i videogiochi stanno cambiando il mondo" (Ediciones Godot), il dibattito pubblico continua a sottovalutarne l'influenza e a concentrarsi sui suoi aspetti più banali. Didžgalvytė è uno dei visitatori stranieri che parteciperanno alla Fiera degli Editori (FED) da giovedì 7 a domenica 10 agosto presso il Complejo Art Media (Av. Corrientes 6271).
Didžgalvytė è nata in Lituania e, per motivi economici, la sua famiglia ha dovuto emigrare a Londra. A sette o otto anni, Didžgalvytė uccideva già mostri in Doom e costruiva case in The Sims. In Inghilterra, Didžgalvytė si è unita a gruppi di attivisti di sinistra che disapprovavano l'idea di perdersi in mondi virtuali fantastici. Ciononostante, ha continuato a giocare di nascosto.
Nel 2018, è diventata organizzatrice del primo sindacato legale dell'industria dei videogiochi , nato dal movimento Game Workers Unite. Il sito specializzato GamesIndustry.biz l'ha inclusa nella lista delle 100 donne dell'anno nel settore dei videogiochi. Attualmente è Senior Marketing Manager presso uno studio di videogiochi vincitore di un premio BAFTA. Ad agosto, Didžgalvytė visiterà l'Argentina per partecipare alla Fiera degli Editori.
Automobili e videogiochi. Archivio Clarín.
In "How Video Games Are Changing the World" , scelto dal Guardian come uno dei migliori libri del 2024 , Didžgalvytė considera i videogiochi sia come oggetti culturali che come strumenti politici . "L'altro giorno stavo guardando il BBC Morning Show, e hanno menzionato i videogiochi, e subito una seconda frase è stata tipo, 'Sì, ma possono essere davvero violenti, no?' È un modo molto pigro di guardare a questo enorme fenomeno culturale. Il bello, il brutto e il cattivo: questo è il punto. Se non abbiamo un dialogo più sofisticato, allora sarà molto più difficile sradicare gli aspetti molto più tossici di questo settore", dice Didžgalvytė a Clarín , parlando dall'Estonia.
Il sessismo, la xenofobia e il razzismo presenti nelle comunità online, i valori colonialisti e militaristi di alcuni giochi e, soprattutto, gli alti livelli di sfruttamento del lavoro sono gli aspetti tossici a cui allude Didžgalvytė.
"È proprio perché stiamo avendo queste conversazioni terribilmente poco interessanti e vaghe che la nostra attenzione viene distolta da ciò che conta davvero . Cioè: la radicalizzazione all'interno dei videogiochi e delle comunità. Le meccaniche predatorie e la monopolizzazione nell'industria dei videogiochi. Il fatto che sei aziende posseggano praticamente tutto e si stiano comprando a vicenda. La questione delle condizioni di lavoro estremamente disumane, dei cicli di assunzioni e licenziamenti, e del fatto che l'industria nel suo complesso si basa fortemente su un "peccato originale". È un discorso più ampio, ma mi riferisco alla necessità che gli strumenti per creare e godersi i giochi siano costruiti sul sangue, sul sudore e sulle lacrime delle persone del Sud del mondo", sottolinea Didžgalvytė.
La giornalista Marijam Didžgalvyte parteciperà alla Fiera degli Editori. Foto: social media.
Il suo libro, oltre a fornire una panoramica di queste problematiche, è un campanello d'allarme per lo spettro politico progressista, che ha ignorato la natura politica dei videogiochi . "Penso che sia stato un errore enorme che ci è costato caro, mentre altri, più strategici, hanno riconosciuto queste popolazioni molto prima e hanno vinto, portando Trump. Stiamo cercando di recuperare, e siamo già in ritardo di circa 20 anni", afferma Didžgalvytė.
Prima di diventare il principale consigliere di Donald Trump, Steve Bannon era un investitore nel gioco World of Warcraft. "È un uomo guidato dalla sua ideologia, un uomo molto ambizioso , e si dice che abbia affermato: 'Quello che ho trovato sono migliaia di uomini soli, politicamente motivati, molto attivi e, soprattutto, arrabbiati'. Quindi penso che abbia percepito con grande acutezza questo tipo di energia elettrica presente", afferma. Per Didžgalvytė, le ragioni di questa rabbia sono dovute al declino della qualità della vita della classe media e alla crisi della mascolinità.
L'associazione dei videogiochi come ambito preferito dai giovani con scarse capacità sociali, tuttavia, non è altro che uno stereotipo con una sua storia. "Nel libro, ripercorro la storia di come, quasi per caso, a dire il vero, è nata la popolazione che percepiamo come composta da giocatori solitari. È dovuta a un paio di decisioni di marketing negli anni '70 e a un paio di aziende della Silicon Valley ", spiega, aggiungendo che anche i finanziamenti del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti per lo sviluppo di videogiochi militari hanno avuto il loro ruolo.
Lentamente, le aziende si resero conto della necessità di espandere il proprio mercato per continuare a crescere e modificarono le proprie strategie . Inoltre, la riduzione dei costi associati alla creazione di software per videogiochi permise l'ingresso di nuovi giocatori indipendenti con le proprie narrazioni, sebbene questi giochi siano spesso rifiutati da alcuni giocatori che li considerano "politicamente corretti". Per l'autore, tuttavia, questo conflitto è in qualche modo artificiale e sembra più una strategia di marketing per vendere più prodotti.
Immagine scattata al Museo dei Videogiochi OXO di Malaga. EFE/Jorge Zapata
"C'è questa percezione, credo, che solo perché parlo di giochi e politica significhi che voglio più giochi politici o giochi con personaggi più rappresentativi e così via. Certo, c'è un elemento in questo, ed è importante. In effetti, non credo che sia stato fatto bene così tante volte perché abbiamo personaggi molto archetipici ovunque. Ma in realtà, al centro di ciò che voglio esprimere con il libro e le mie idee, c'è un approccio molto più concreto: seguire il denaro per comprendere il nostro medium . Non mi interessano le storie raccontate nei videogiochi. Ciò che conta molto di più per me è come vengono realizzati", sostiene.
Per Didžgalvytė, anche il modo in cui vengono prodotti i videogiochi finisce per plasmare in qualche modo i prodotti finali . Se, in molti casi, vengono creati per creare dipendenza, è perché esiste un'economia che monetizza l'attenzione. "Non credo che i videogiochi siano gli unici colpevoli qui. Certo, è più evidente nel gioco d'azzardo e nei social media, ma lo è anche in qualcosa di apparentemente innocente come la meccanica del binge-watching di Netflix: saltare all'episodio successivo, qualcosa che prima non accadeva. Quindi penso che questa guerra per l'attenzione si stia estendendo a gran parte della nostra cultura attuale ", afferma.
In questo contesto, per Didžgalvytė, i movimenti di sinistra hanno un ampio margine di azione . Il libro si basa sulla domanda: i videogiochi possono davvero guidare il cambiamento sociale?
"Anche attraverso il consumo , si potrebbe parlare di hardware prodotto eticamente, cose come il Fairphone o veri investimenti nelle energie rinnovabili e così via. Ma ancora una volta, non stiamo nemmeno affrontando questo dibattito. Il dibattito è anti-consumistico e basato sul senso di colpa. E credo che ci sia un altro fronte, leggermente più riflessivo, che propone: 'Forse se realizzassimo dei videogiochi elettorali con Zohran Mamdani [candidato democratico a sindaco di New York], potrebbe essere d'aiuto'. Ma è qui che entra in gioco la mia formazione artistica, e mette davvero in discussione quanto seriamente stiamo prendendo le conversazioni sull'efficacia . E se finiamo per predicare a chi è già convertito invece di raggiungere veramente nuove persone", si chiede Didžgalvytė. "Questo se si crede che i contenuti possano avere un effetto. E io credo proprio che sia così. Ho visto meravigliose opere d'arte che lo hanno fatto davvero", aggiunge.
Per Didžgalvytė, i videogiochi sono una forma di espressione artistica, e si sorprende che, mentre il cinema e la televisione vengono analizzati meticolosamente, lo stesso non valga per i videogiochi. Ad esempio, osserva che, mentre il film Elephant di Gus Van Sant sulla sparatoria alla Columbine ha ricevuto la Palma d'Oro, il videogioco sullo stesso argomento, Super Columbine Massacre RPG!, ha semplicemente scioccato per la sua rappresentazione della violenza ed è stato rimosso dagli store online, nonostante il suo creatore avesse un obiettivo più complesso.
Didžgalvytė sostiene che il potenziale organizzativo delle comunità di giocatori viene sfruttato anche dalle società di produzione come una sorta di lavoro non retribuito che distorce il concetto di tempo libero .
La giornalista Marijam Didžgalvyte parteciperà alla Fiera degli Editori. Foto: social media.
"La definizione di Nick Srnicek del cosiddetto 'capitalismo delle piattaforme', credo, descrive molto bene il fenomeno per cui molti dei prodotti tecnologici più grandi, e certamente anche i videogiochi, sono in realtà una piattaforma piuttosto vuota. È creata per noi, ed è in realtà il consumatore, che si tratti dell'autista Uber o delle persone sui social media, a creare il profitto . Ad esempio, nel mondo dei giochi di ruolo online multigiocatore di massa, sono i giocatori. Voglio dire, Minecraft è solo Lego, e poi ognuno crea quello che c'è dentro", spiega.
Ciò che attrae gli utenti, quindi, spesso non è il gioco in sé, ma la comunità che lo circonda. È questo che, in fin dei conti, afferma Didžgalvytė, cerchiamo tutti, ed è per questo che i cambiamenti nel settore possono essere guidati anche dall'esperienza collettiva dell'organizzazione sindacale.
In vista della sua prossima visita in Argentina, Didžgalvytė è entusiasta . "È interessante scoprire che potrei scrivere un libro intero e considerarmi un'internazionalista, ma in realtà non ho viaggiato in così tanti posti", confessa ridendo. "Quindi mi sento enormemente privilegiata e grata a Ediciones Godot per aver organizzato tutto questo. Sembra che stiamo costruendo una rete di compagni interessati a queste cose e desiderosi di essere un po' più ambiziosi nel modo in cui affrontiamo l'argomento", conclude, convinta che la partita per il futuro dei videogiochi non sia ancora finita.
Come i videogiochi stanno cambiando il mondo, di Marijam Didžgalvyte (Godot). Per gentile concessione dell'editore.
- Nato in Lituania, studia l'intersezione tra videogiochi e politica del mondo reale.
- All at Stake , il suo primo libro, è stato nominato uno dei migliori libri di quell'anno dal The Guardian .
- Attualmente è Senior Marketing Manager presso uno studio di videogiochi vincitore del premio BAFTA e risiede a Copenaghen.
Come i videogiochi stanno cambiando il mondo , di Marijam Didžgalvytė (Godot Editions).
Clarin