Visa o Mastercard dovrebbero decidere a quali videogiochi possiamo giocare? L'ombra della censura incombe sulle piattaforme di pagamento.

Esposizione didattica di idee, congetture o ipotesi basate su eventi attuali verificati – non necessariamente quelli del giorno – che si riflettono nel testo stesso. Esclude giudizi di valore ed è più vicino al genere dell'opinione, ma se ne differenzia in quanto non giudica né prevede, ma si limita a formulare ipotesi, offrire spiegazioni ragionate e collegare dati disparati.

Licenziamenti e ristrutturazioni aziendali non sono gli unici problemi che incombono sul mondo del gaming: sul settore incombe anche l'ombra della censura. Pochi giorni fa, Steam (la più grande piattaforma di distribuzione di videogiochi al mondo) ha rimosso centinaia di giochi senza preavviso. In seguito a questa sorpresa, i sospetti della comunità digitale si sono rapidamente concentrati su un'aggiunta ai termini d'uso della piattaforma: nella sezione in cui Steam elenca in diversi articoli ciò che non consente la pubblicazione sulla sua piattaforma (diffamazione, sfruttamento minorile, incitamento all'odio, ecc.) , è apparsa una quindicesima linea guida, secondo la quale i contenuti che violano le regole dei "processori di pagamento" e delle "reti di carte e banche correlate" non sono autorizzati sulla piattaforma . I processori di pagamento di Steam sono principalmente Visa e Mastercard.
Un'altra piattaforma di gioco, Itch.io, è andata oltre e ha recentemente deindicizzato e nascosto dai risultati di ricerca tutti i giochi che contenevano ciò che è noto come NSFW ( non sicuro per il lavoro , sostanzialmente contenuti per adulti). Itch.io ha pubblicato un messaggio in cui si rammaricava per l'inconveniente causato, ma indicava anche la radice dell'intera questione: il collettivo femminista australiano Collective Shout, un gruppo di pressione che da anni denuncia ciò che considera contenuti inappropriati sulla sessualizzazione femminile . Collective Shout ha risposto affermando di aver seguito Steam e Itch.io per molto tempo senza ottenere alcuna risposta dagli store digitali e per questo motivo aveva avviato una campagna di migliaia di messaggi a Visa e Mastercard, facendo pressione per costringerli a forzare la mano. La pressione ha funzionato e i giocatori di tutto il mondo hanno visto come una lobby australiana improvvisamente decide quali contenuti sono appropriati e quali no.
La questione è complessa. Se si approfondiscono le motivazioni di questa lobby (che ha già tentato di boicottare libri come 50 sfumature di grigio o giochi come GTA V e molti altri), al centro della questione c'è un titolo specifico: No Mercy . Descritto dai suoi stessi sviluppatori come un simulatore di "sesso non consensuale", il gioco conteneva scene esplicite di violenza, stupro e incesto . No Mercy è una macchia nel mondo dei videogiochi ed è stato il titolo su cui Collective Shout ha legittimamente spinto per il suo boicottaggio. Ma per quanto abominevole possa essere un gioco del genere, non dovremmo ignorare la luna: solo l'anno scorso, 18.965 giochi sono stati pubblicati su Steam (che appartiene allo sviluppatore Valve). giochi, e attaccare l'intero settore per un gioco è come attaccare l'intera industria cinematografica perché esistono i film snuff.
Vale la pena notare che questa censura, che presto entrerà in vigore, ora si applica non solo ai temi sessualmente espliciti, ma a tutti i tipi di contenuti per adulti. Ad esempio, su Itch.io non si trovano più giochi come Consume Me di Jenny Jiao, un gioco autobiografico e pluripremiato sui disturbi alimentari, ma, a rigor di termini, con contenuti per adulti. È un gioco prezioso, come molti delle decine di altri che sono scomparsi: quelli che trattano temi per adulti (violenza, sesso, disturbi, guerra) perché, come migliaia di film e libri, i mezzi di espressione artistica esistono proprio per affrontare l'oscurità del mondo.
Imporre con la forza al mondo i criteri morali di una piccola lobby australiana (legata a movimenti puritani e antiabortisti) è grave, ma le conseguenze future per il mondo digitale provengono in realtà da un'altra direzione: Steam e Valve, che fino ad ora si sono fatte garanti non solo della creatività ma anche delle buone pratiche tra acquirente e venditore, hanno improvvisamente assunto il potere di veto delle società finanziarie. Nello specifico, hanno legittimato questa interferenza nella creatività e nella moralità con le 41 parole del loro nuovo Articolo 15. Tutti preferiremmo un mondo in cui un gioco basato sullo stupro non possa essere distribuito commercialmente. Ma dovremmo chiederci se la soluzione a questo problema non sia che siano le società di carte di credito a dirci cosa può e cosa non può essere pubblicato. Perché, non illudiamoci, saranno sicuramente le prime ad applicare una politica di non pietà a tutto ciò che va contro i loro interessi. Oggi sono contenuti per adulti. Domani potrebbe essere qualsiasi altra cosa.
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Redattore di EL PAÍS, lavora per Babelia, Cultura e Internacional dal 2014. È esperto di cultura digitale e conduttore radiofonico, tiene conferenze e organizza mostre. Ha conseguito una laurea in Giornalismo presso l'Università Complutense di Madrid e un Master presso EL PAÍS. Nel 2023 ha pubblicato "Il secolo dei videogiochi" e nel 2024 ha ricevuto il Premio Conetic per il suo lavoro di comunicatore tecnologico.
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