Van beesten tot helden: hoe Donkey Kong de veranderende rol van apen in fictie belichaamt
In de entertainmentwereld winnen apen vrijwel nooit. Van de imposante "King Kong" tot de dreigende primaten van "Planet of the Apes", de aap is afgeschilderd als een chaotische, woeste en gevaarlijke kracht. Het is geen toeval dat Hollywood, wanneer het de angst voor de ander, voor instinct, voor chaos probeerde te verwoorden, zich tot de aap heeft gewend. Er is echter één opmerkelijke uitzondering die erin is geslaagd dat verhaal te veranderen. Waar de aap traditioneel een tragische figuur is geweest (de vallende gorilla, de imiterende aap, het dier dat te dichtbij dreigt te komen), is Donkey Kong een bevestigend aapfiguur.
Dit personage, dat al meer dan veertig jaar heen en weer slingert tussen antagonisme en geforceerde tederheid, duikt vandaag weer op met een nieuwe gevoeligheid. Alejandro Fernández, betrokken bij de ontwikkeling van 'Donkey Kong Bananza', de volgende titel in de serie voor de Nintendo Switch 2, wijst erop dat "Donkeys evolutie, van antagonist tot protagonist, niet alleen een kwestie is van persoonlijkheid, maar ook van imago." Het gaat er niet langer om het personage mooier te maken, maar om hem een breder emotioneel bereik te geven. Expressieve ogen, een openhartige glimlach, emotionele onhandigheid, tederheid en kracht. Zonder het te beseffen, wordt Donkey Kong gehumaniseerd. Volgens Fernández begon deze verschuiving met zijn verschijning in de film 'Super Mario Bros.', die nu wordt overgezet naar de videogame.
Hoewel vernietiging het centrale mechanisme blijft ("ja, Donkey maakt nog steeds dingen kapot," grapt hij), is die brute kracht nu verweven met een verhaal dat draait om zijn relatie met Pauline. "Een soort 'Belle en het Beest'," zegt hij, maar dan met een sentimentele, "broederlijke" context. Fernández wijst erop dat deze evolutie niet alleen voortkomt uit technische of esthetische veranderingen, maar uit de behoefte om een stem (en tegenspraak) te geven aan een personage dat al decennialang heen en weer slingert tussen de rol van brute kracht en komische noot. "Hij is een goede kerel," vat Fernández samen, en met dat laatste woord ontmantelt hij de klassieke beeldspraak van de agressieve aap.
In 1981 schreeuwde een gorilla in een Japanse arcadekast. Vóór het verhaal verscheen het personage, zelfs vóór de helden minimaal gearticuleerde motieven hadden, een figuur die alleen wist hoe hij zich moest verzetten. De videogame heette 'Donkey Kong', en ondanks dat hij zijn naam droeg, was hij niet de hoofdpersoon, maar de bedreiging.
In de officiële canon werd hij Donkey Kong genoemd, zodat zijn naam zijn gedrag kon verklaren: "Donkey" voor koppigheid; "Kong" voor de onvermijdelijke nalatenschap van King Kong. Maar dat was hij ook niet. Hoewel hij de slechterik was (hij ontvoerde Pauline terwijl Jumpman, de toekomstige Mario, haar probeerde te redden), werd Donkey niet per se afgekeurd. Sergio Fernández, redacteur van Retrogamer magazine, weet precies wat er met Donkey Kong aan de hand was: "Hij had iets eigenaardigs. Ondanks dat hij de slechterik was, wilden velen dat hij zou winnen," zegt hij. Dat "vreemde" charisma was niet alleen de sleutel tot het succes van de game, maar ook tot iets groters: "Hij hielp Nintendo te redden in een moeilijke tijd. En dat gaf hem zoveel invloed dat hij uiteindelijk de hoofdrol speelde in zijn eigen saga."
In de loop der jaren is Donkey Kong geen schurk meer. Sterker nog, hij is een heldhaftige figuur geworden, vooral sinds 'Donkey Kong Country', dat Sergio beschouwt als een van de belangrijkste momenten in zijn evolutie: "Het was een kwalitatieve sprong en een doorbraak voor de industrie. Visueel leek het op een 32-bits game, terwijl we nog in het 16-bits tijdperk zaten. En qua gameplay was het een zeer serieus alternatief voor 'Super Mario '." In de jaren 90 vond een soort "culturele rehabilitatie van de aap" plaats. Een nieuw symbolisch contract tussen technologie (de videogame), verhaal (de platformheld) en het dier (de aap als protagonist).
Om de culturele betekenis van Donkey Kongs transformatie te begrijpen, is het niet voldoende om deze te plaatsen binnen het ecosysteem van videogames. Het is noodzakelijk om deze te kaderen binnen een bredere genealogie: de representatie van de aap in de westerse cultuurgeschiedenis. Sinds het begin van de moderniteit hebben primaten een bijzonder ongemakkelijke plaats ingenomen in de menselijke verbeelding: te bekend om te negeren, maar toch onderscheidend genoeg om te worden gebruikt als symbolen van angst, overdaad of regressie.
In 'Tarzan' zijn de apen geen individuen, maar onderdeel van het 'wilde' landschap, elementen die de heldhaftigheid van de blanke hoofdpersoon accentueren. Tarzan, hoewel opgevoed door apen, triomfeert omdat hij erin slaagt zijn dierlijkheid te temmen en de band met zijn aristocratische afkomst te herstellen. Hier vormt de aap een obstakel op de weg naar de beschaving. In de filmwereld wordt deze apenachtige andersheid een spektakel. 'King Kong' is misschien wel het meest paradigmatische voorbeeld: een kolossale gorilla die uit zijn natuurlijke omgeving wordt gerukt , naar New York wordt gebracht en uiteindelijk wordt gedood op het Empire State Building. Kong is niet zomaar een monster: hij is een allegorie van wat er gebeurt wanneer de wildernis het hart van de beschaving binnendringt.
Zoals filmdocent Sandra Miret, auteur van "Damas, Villanas y Lolitas", opmerkt: "De aap is onze spiegel; we stammen van hen af en we gebruiken hem om al het kwaad dat menselijk is te weerspiegelen." De aap in film fungeert vaak als een projectievlak, een gedegradeerd alter ego. Zijn evolutionaire nabijheid, zijn bijna menselijke blik, zijn lachen en huilen brengen ons een beeld terug dat we niet altijd willen zien. "Er is angst voor de spiegel", merkt ze op, en ze verbindt die zelfs met een diepe angst om "terug te gaan".
Dit wijst ook op de angstaanjagende hashtag #MonkeyHate, een hashtag die al jaren blijft bestaan ondanks internetcensuur , met duizenden gebruikers die video's delen waarin dierengeweld te zien is. "Er zijn veel studies die aantonen dat we apen haten," herinnert Sergio zich, "maar videogames zoeken bewust naar een vriendelijke aap." 'Ape Scape', 'Super Monkey Ball' en de ster van dit seizoen, Donkey Kong, vallen allemaal in de categorie 'innemend', en op dezelfde manier vermijden ze dat ze meegesleurd worden in een golf van haat.
Aan deze interpretatie wordt de raciale en koloniale dimensie van de apenfiguur toegevoegd. Zoals Frantz Fanon in 'Black Skin, White Masks' opmerkt, heeft het westerse racisme "zwarte lichamen van hun menselijkheid beroofd door ze te verdierlijken en ze symbolisch te verbinden met het wilde, het primitieve of het aapachtige." Deze vergelijking is noch toevallig noch onschuldig: het is een strategie van ontmenselijking die nog steeds aanwezig is in de hedendaagse beeldcultuur. Sandra Miret spreekt dan ook van een "racistische en gekoloniseerde visie" die de aap associeert met negatieve eigenschappen die historisch aan zwarte mensen worden toegeschreven. "Hier is je banaan, aap," herinnert Miret zich, als een geïnternaliseerde racistische belediging die we in verschillende sociale contexten gereproduceerd zien. "Waarom is hij een schurk? Omdat je er niet eens meer aan twijfelt," betoogt ze.
Het is geen toeval dat in veel van deze verhalen de apen het product zijn van menselijke experimenten: ze worden niet als monsters geboren, ze worden gemaakt als monsters. Hier introduceert Sandra Miret een ander punt: "Met veganisme en antispeciësisme zien we dat wij de wilden zijn." Beelden van apen in laboratoria, vastgebonden aan machines en onderworpen aan wrede tests, geven ons die ongemakkelijke blik. Waar sciencefictionfilms ons gorilla's met geweren lieten zien, heeft de realiteit ons wetenschappers met injectiespuiten laten zien.
In al deze gevallen is de aap een figuur van radicaal anders-zijn: een wezen dat te veel op mensen lijkt om neutraal te zijn, maar wiens anders-zijn de grenzen van de mens afbakent. De aap wordt een grens, een waarschuwing, een vertekende spiegel. Zoals Miret concludeert: "We zijn onze eigen ergste vijand. We zijn in staat atoombommen te maken, en het lijkt erop dat we dat al beseffen." Dit besef (pijnlijk, laat, maar steeds wijdverbreider) begint ook de culturele verhalen die we consumeren te doordringen.
De verschijning van Donkey Kong als de "goede aap" in 'Donkey Kong Bananza' is dus geen toekomstverhaal binnen de wereld van videogames; het is een culturele verschuiving. Hoewel de gorilla er aantrekkelijk uitziet, slaagt hij erin de rigide mal van de vaste persoonlijkheid te doorbreken en een herinterpretatie op te leggen van hoe we anders-zijn, instinct en het niet-menselijke representeren. Een Donkey Kong die geen schurk is, breekt met eeuwenoude representaties waarin de aap gebruikt wordt om een grens te trekken die in 'Bananza' vervaagt. Het dier is geen bedreiging, het is een mogelijkheid; wat ooit werd afgewezen, kan nu sympathie oproepen. Misschien was een gorilla met bretels nodig om ons eraan te herinneren dat zelfs het meest onhandige beest ons kan leren een beetje meer mens te zijn.
ABC.es