Czy Visa czy Mastercard powinny decydować, w które gry wideo możemy grać? Cień cenzury wisi nad platformami płatniczymi.

Dydaktyczna ekspozycja idei, domysłów lub hipotez oparta na zweryfikowanych bieżących wydarzeniach – niekoniecznie tych z epoki – które znajdują odzwierciedlenie w samym tekście. Wyklucza ona sądy wartościujące i jest bliższa gatunkowi opinii, ale różni się od niego tym, że nie ocenia ani nie przewiduje, a jedynie formułuje hipotezy, oferuje uzasadnione wyjaśnienia i łączy rozbieżne dane.

Zwolnienia i restrukturyzacja firm to nie jedyne problemy wiszące nad światem gier: nad sektorem wisi również cień cenzury. Kilka dni temu Steam (największa na świecie platforma dystrybucji gier wideo) usunął setki gier bez ostrzeżenia. Po tym zaskoczeniu, podejrzenia społeczności cyfrowej szybko skierowały się w stronę dodatku do warunków korzystania z platformy: w sekcji, w której Steam w kilku artykułach opisuje, czego nie wolno publikować na swojej platformie (zniesławienia, wykorzystywanie dzieci, mowa nienawiści itp.) , pojawiła się 15. wytyczna, zgodnie z którą treści naruszające zasady „operatorów płatności” oraz „powiązanych sieci kart płatniczych i banków” nie są dozwolone na platformie . Operatorami płatności Steam są głównie Visa i Mastercard.
Inna platforma gier, Itch.io, poszła o krok dalej i niedawno ukryła z wyników wyszukiwania wszystkie gry, które zawierały to, co jest znane jako NSFW ( niebezpieczne w pracy , zasadniczo treści dla dorosłych). Itch.io opublikowało wiadomość, w której wyraziło ubolewanie z powodu niedogodności, ale także wskazało na źródło całego problemu: australijski kolektyw feministyczny Collective Shout, grupę nacisku, która od lat potępia to, co uważa za nieodpowiednie treści dotyczące seksualizacji kobiet . Collective Shout odpowiedziało, że od dłuższego czasu śledzili Steam i Itch.io, nie otrzymując żadnej odpowiedzi ze sklepów cyfrowych, dlatego rozpoczęli kampanię wysyłania tysięcy wiadomości do Visa i Mastercard, wywierając na nie presję, aby zmusiły je do wywarcia na nich presji. Presja zadziałała, a gracze na całym świecie zobaczyli, jak australijskie lobby nagle decyduje, jakie treści są odpowiednie, a jakie nie.
Sprawa jest złożona. Jeśli zagłębimy się w motywacje tego lobby (które już próbowało bojkotować książki takie jak 50 twarzy Greya czy gry takie jak GTA V i wiele innych), sedno sprawy leży w konkretnym tytule: No Mercy . Opisywana przez własnych twórców jako symulator „niezgodnego z wolą partnera seksu”, gra zawierała drastyczne sceny przemocy, gwałtu i kazirodztwa . No Mercy to plama na świecie gier wideo i to właśnie tytuł, na który Collective Shout słusznie naciskało, aby go bojkotować. Ale jakkolwiek odrażająca może być taka gra, nasze palce nie powinny przesłaniać nam widoku księżyca: tylko w zeszłym roku na platformie Steam (należącej do dewelopera Valve) opublikowano 18 965 gier. gier, a atakowanie całej branży z powodu jednej gry jest jak atakowanie całej branży filmowej, ponieważ istnieją filmy snuff.
Warto zauważyć, że ta wkrótce wprowadzona cenzura dotyczy teraz nie tylko treści o charakterze seksualnym, ale także wszelkiego rodzaju treści dla dorosłych. Na przykład na Itch.io nie można już znaleźć gier takich jak „Consume Me” Jenny Jiao, autobiograficznej, nagradzanej gry o zaburzeniach odżywiania, ale ściśle rzecz biorąc, z treściami dla dorosłych. To cenna gra, podobnie jak wiele z dziesiątek innych, które zniknęły: tych , które poruszają tematykę dla dorosłych (przemoc, seks, zaburzenia, wojna), ponieważ, podobnie jak tysiące filmów i książek, istnieją środki wyrazu artystycznego, które służą właśnie do wyrażania mroku świata.
Narzucenie światu siłą kryteriów moralnych małego australijskiego lobby (powiązanego z ruchami purytańskimi i antyaborcyjnymi) jest poważne, ale przyszłe konsekwencje dla świata cyfrowego płyną z innego kierunku: Steam i Valve, które do tej pory były gwarantami nie tylko kreatywności, ale także dobrych praktyk w relacjach między kupującym a sprzedającym, nagle przejęły prawo weta firm finansowych. Dokładniej, zalegalizowały tę ingerencję w kreatywność i moralność 41 słowami swojego nowego Artykułu 15. Wszyscy wolelibyśmy świat, w którym gra oparta na gwałcie nie może być dystrybuowana komercyjnie. Powinniśmy jednak zadać sobie pytanie, czy rozwiązaniem tego problemu nie jest to, aby firmy obsługujące karty kredytowe mówiły nam, co można, a czego nie można publikować. Ponieważ, nie oszukujmy się, z pewnością jako pierwsze zastosują politykę bezlitosności wobec wszystkiego, co jest sprzeczne z ich interesami. Dzisiaj są to treści dla dorosłych. Jutro mogą to być cokolwiek innego.
Czy chcesz dodać kolejnego użytkownika do swojej subskrypcji?
Jeśli będziesz kontynuować czytanie na tym urządzeniu, nie będzie można czytać na innym urządzeniu.
StrzałkaJeśli chcesz udostępnić swoje konto, przejdź na Premium, aby dodać kolejnego użytkownika. Każdy użytkownik zaloguje się przy użyciu własnego adresu e-mail, co pozwoli Ci spersonalizować korzystanie z EL PAÍS.
Czy masz subskrypcję biznesową? Kliknij tutaj , aby kupić więcej kont.
Jeśli nie wiesz, kto korzysta z Twojego konta, zalecamy zmianę hasła tutaj.
Jeśli zdecydujesz się nadal udostępniać swoje konto, ten komunikat będzie wyświetlany bezterminowo na Twoim urządzeniu i urządzeniu innej osoby korzystającej z Twojego konta, wpływając na komfort czytania. Warunki subskrypcji cyfrowej znajdziesz tutaj.

Redaktor w EL PAÍS, od 2014 roku pracował dla Babelii, Cultury i Internacional. Jest ekspertem w dziedzinie kultury cyfrowej i prezenterem radiowym, wygłaszającym prelekcje i prowadzącym wystawy. Ukończył dziennikarstwo na Uniwersytecie Complutense w Madrycie oraz uzyskał tytuł magistra w EL PAÍS. W 2023 roku opublikował książkę „The Century of Video Games”, a w 2024 roku otrzymał nagrodę Conetic Award za swoją pracę w dziedzinie komunikacji technologicznej.
EL PAÍS