Hangi video oyunlarını oynayabileceğimize Visa mı yoksa Mastercard mı karar vermeli? Sansürün gölgesi ödeme platformlarının üzerinde dolaşıyor.

Metnin kendisine yansıyan, doğrulanmış güncel olaylara (günümüz olayları olmayabilir) dayanan fikir, varsayım veya hipotezlerin didaktik bir anlatımı. Değer yargılarını dışlar ve fikir türüne daha yakındır, ancak yargılamaması veya tahminde bulunmaması, yalnızca hipotezler formüle etmesi, mantıklı açıklamalar sunması ve farklı verileri birbirine bağlaması bakımından ondan farklıdır.

İşten çıkarmalar ve kurumsal yeniden yapılandırmalar, oyun dünyasının üzerinde asılı duran tek sorun değil: sansürün gölgesi de sektörün üzerinde. Birkaç gün önce, dünyanın en büyük video oyunu dağıtım platformu Steam, yüzlerce oyunu hiçbir uyarıda bulunmadan platformdan kaldırdı. Bu sürprizin ardından, dijital topluluğun şüpheleri hızla platformun kullanım şartlarına eklenen bir maddeye yöneldi: Steam'in platformunda yayınlanmasına izin vermediği içerikleri (iftira, çocuk istismarı, nefret söylemi vb.) çeşitli maddelerde özetlediği bölümde , "ödeme işlemcileri" ve "ilgili kart ağları ve bankaları"nın kurallarını ihlal eden içeriklerin platformda yayınlanmasına izin verilmediğini belirten 15. bir madde daha ortaya çıktı . Steam'in ödeme işlemcileri öncelikle Visa ve Mastercard'dır.
Başka bir oyun platformu Itch.io daha da ileri giderek yakın zamanda NSFW ( işyerinde kullanıma uygun olmayan , temelde yetişkinlere yönelik içerik) olarak bilinen içeriği barındıran tüm oyunları indeksten çıkardı ve arama sonuçlarından gizledi. Itch.io, yaşanan rahatsızlıktan duyduğu üzüntüyü dile getiren bir mesaj yayınladı ancak aynı zamanda tüm sorunun kökenine de işaret etti: Yıllardır kadın cinselleştirmesiyle ilgili uygunsuz içerik olarak gördükleri şeyleri kınayan bir baskı grubu olan Avustralyalı feminist kolektif Collective Shout . Collective Shout, Steam ve Itch.io'yu uzun süredir takip ettiklerini ancak dijital mağazalardan herhangi bir yanıt alamadıklarını ve bu nedenle Visa ve Mastercard'a binlerce mesaj göndererek onları ellerini kaldırmaya zorlayan bir kampanya başlattıklarını söyleyerek yanıt verdi . Baskı işe yaradı ve dünyanın dört bir yanındaki oyuncular, bir Avustralya lobisinin hangi içeriğin uygun, hangisinin uygun olmadığına nasıl aniden karar verdiğini gördü.
Mesele karmaşık. Bu lobinin motivasyonlarını araştıracak olursak (ki bu lobi zaten Grinin Elli Tonu gibi kitapları veya GTA V gibi oyunları ve daha birçok oyunu boykot etmeye çalışmıştı), meselenin özünde belirli bir oyun adı yatıyor: No Mercy . Geliştiricileri tarafından "rızasız seks" simülatörü olarak tanımlanan oyun, açık şiddet, tecavüz ve ensest sahneleri içeriyordu. No Mercy , video oyunları dünyasına bir leke sürdü ve Collective Shout'un haklı olarak boykot talebini dile getirdiği oyundu. Ancak böyle bir oyun ne kadar iğrenç olursa olsun, parmağımız bizi aya kör etmemeli: sadece geçen yıl, Steam'de (geliştirici Valve'e ait) 18.965 oyun yayınlandı. oyunlar ve tek bir oyun yüzünden tüm sektöre saldırmak, snuff filmlerin varlığı nedeniyle tüm film sektörüne saldırmak gibidir.
Bu yakında yürürlüğe girecek sansürün artık yalnızca cinsel içerikli temalar için değil, her türlü yetişkin içeriği için geçerli olduğunu belirtmekte fayda var. Örneğin, Itch.io'da Jenny Jiao'nun otobiyografik, ödüllü yeme bozukluğu oyunu Consume Me gibi oyunları artık bulamıyorsunuz, ancak tam anlamıyla yetişkin içerikli olanları var. Kaybolan onlarca oyun gibi değerli bir oyun: Yetişkin temalarını (şiddet, seks, bozukluklar, savaş) işleyenler , çünkü binlerce film ve kitap gibi, sanatsal ifade araçları tam da dünyanın karanlığını ele almak için var.
Küçük bir Avustralya lobisinin (püriten ve kürtaj karşıtı hareketlerle bağlantılı) ahlaki kriterlerinin dünyaya zorla dayatılması ciddi bir durum, ancak dijital dünya için gelecekteki sonuçlar aslında başka bir yönden geliyor: Şimdiye kadar yalnızca yaratıcılığın değil, aynı zamanda alıcı ve satıcı arasındaki iyi uygulamaların da garantörü olan Steam ve Valve, aniden finans şirketlerinin veto gücünü üstlendi. Özellikle, yaratıcılık ve ahlaka yönelik bu müdahaleyi yeni 15. Maddelerinin 41 kelimesiyle meşrulaştırdılar. Hepimiz tecavüze dayalı bir oyunun ticari olarak dağıtılamayacağı bir dünyayı tercih ederiz. Ancak kendimize şunu sormalıyız: Bunun çözümü, kredi kartı şirketlerinin bize neyin yayınlanıp yayınlanamayacağını söylemesi mi? Çünkü kendimizi kandırmayalım, çıkarlarına aykırı olan her şeye karşı merhametsiz bir politika uygulayan ilk kişiler kesinlikle onlar olacaktır. Bugün yetişkin içerik. Yarın başka herhangi bir şey olabilir.
Aboneliğinize başka bir kullanıcı eklemek ister misiniz?
Bu cihazda okumaya devam ederseniz diğer cihazda okumanız mümkün olmayacaktır.
OkHesabınızı paylaşmak isterseniz, Premium'a yükselterek başka bir kullanıcı ekleyebilirsiniz. Her kullanıcı kendi e-posta adresiyle giriş yapacak ve böylece EL PAÍS deneyiminizi kişiselleştirebileceksiniz.
İşletme aboneliğiniz var mı? Daha fazla hesap satın almak için buraya tıklayın.
Hesabınızın kim tarafından kullanıldığını bilmiyorsanız, şifrenizi buradan değiştirmenizi öneririz.
Hesabınızı paylaşmaya devam etmeye karar verirseniz, bu mesaj cihazınızda ve hesabınızı kullanan diğer kişinin cihazında süresiz olarak görüntülenecek ve okuma deneyiminizi etkileyecektir. Dijital aboneliğin şartlarını ve koşullarını buradan inceleyebilirsiniz.

EL PAÍS'te editör olarak çalışan yazar, 2014'ten beri Babelia, Cultura ve Internacional dergilerinde çalışmaktadır. Dijital kültür uzmanı ve radyo yayıncısı olan yazar, konuşmalar yapmakta ve sergiler düzenlemektedir. Madrid Complutense Üniversitesi'nden Gazetecilik lisansı ve EL PAÍS'ten yüksek lisans derecesine sahiptir. 2023'te "Video Oyunlarının Yüzyılı" adlı kitabını yayınladı ve 2024'te teknoloji iletişimcisi olarak yaptığı çalışmalarla Conetic Ödülü'ne layık görüldü.
EL PAÍS